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Guía del Asalto Triunvirato Sith


Triunvirato Sith

Fase 1:

Habilidades:

-Voluntad Inquebrantable:

Gana Voluntad Inquebrantable por 1 turno. Esta unidad solo podra utilizar esta habilidad una vez, pero se podrá volver a utilizar derrotando enemigos. Sobrevive a cualquier ataque con 1 de vida, debe ser blanco de ataques enemigos, velocidad -10% y el medidor de turno no puede ser modificado.

Nihilus gana 50% de Tenacidad y 30 de Velocidad por cada golpe recibido hasta finalizar su turno

Estrategia:​

En esta fase lo mas importante es sobrevivir a la Aniquilación de Nihilus. Para ello, vamos a utilizar la habilidad especial de esta fase Voluntad Inquebrantable. Es muy importante mirar los tiempos de reutilización de las habilidades de Nihilus para saber cuando activar la habilidad especial. Tengan en cuenta que Nihilus tiene dos turnos seguidos. Por lo tanto, deberemos estar atentos a Aniquilar, pero tambien a las otras habilidades y conocer su orden de prioridad para poder predecir cuando Nihilus utilizará Aniquilar.


Orden de prioridad:

1- Aniquilar 2- Alimenta el Vacio 3- Drenar Fuerza 4- Básico


Además tenemos que tener en cuenta que el Básico al disipar un potenciador reduce los tiempos de recarga de Drenar Fuerza y Aniquilar. A su vez, Drenar Fuerza reduce el tiempo de recarga de Aniquilar.


Por lo tanto, si Nihilus en el siguiente turno tiene Drenar Fuerza en 0 (listo para usar), tenemos que mirar cuantos de nuestros pjs tienen previsión (que ignoraran el drenado), y cuantos tienen algún atenuador (que hará que sean drenados si o si), de esta forma podremos saber si Nihilus Aniquilara en ese turno o no. Por otro lado, si tiene Drenar Fuerza en 0, pero al mismo tiempo Alimentar el Vacio en 0 tambien, Nihilus primero utilizara Alimentar el Vacio y luego Drenar Fuerza, por lo que Aniquilar va a quedar en 0, pero no va a ser utilizar sino hasta la siguiente vez que Nihilus obtenga turnos.



Team RJT (RJT, BB8, R2D2, Rey Chatarrera, Soldado de la Resistencia): Con el team RJT, lo mas importante es jugar con las previsiones para que no nos maten los jugadores que quedan en rojo luego de aniquilar, y para que Drenar Fuerza no tenga efecto.

Las habilidades que conceden previsión son: -Básico de Rey Chatarrera.

-Cortina de Humo de R2D2. -Corte Desafiante de RJT.


Por lo tanto, no siempre conviene pedir asistencia a BB8 con RJT (para dar prevision a algún PJ que no tenga previsión y este cerca de morir) ni siempre usar las especiales de Rey Chatarrera (para conseguir previsión en ella y no ser drenada o morir cuando esta en rojo).

A continuación les dejo un video demostrativo:


Video:




Equipos con los mayores daños:

Fase 2:

Habilidades:

-Aliviar:

Remueve todas las acumulaciones de Ciclo de Dolor y Ciclo de Sufrimiento de dicha unidad.








-Ciclo de Dolor:

+20% ataque por acumulación, no puede ser resistido, solo puede ser disipado por Aliviar (maximo 5 acumulaciones); Sion ademas gana 5% de ataque y 10% de probabilidad de contraataque.







-Ciclo de Sufrimiento:

+150% de ataque, no puede ser resistido, solo puede ser disipado por Aliviar; Sion ademas gana 50% de ataque y 60% de probabilidad de contraataque.

Video:

Fase 3:

Habilidades:

-Resistir Solo:

Enfrenta a Darth Traya sin depender del poder de otros. Por 3 turnos, esta unidad recibe 50% menos daño y todos los otros aliados son Suprimidos por 3 turnos. Los aliados Suprimidos le otorgan a esta unidad una porción de sus estadísticas basado en su clase:



- Tanque: +100% de Tenacidad - Atacante: +100% de Ataque - Soporte o Sanadores: +100% Vida Máxima

Activar Resistir Solo remueve todas las acumulaciones de Vínculos de Debilidad en Traya. Esta habilidad tiene un tiempo de reutilización global y solo puede ser utilizado por una unidad una vez.




-Vínculos de Debilidad: Cada vez que un enemigo usa una habilidad Traya obtiene una acumulación de esta habilidad. Luego podrá hacer daño con Abandonar Esperanza a todos los enemigos proporcional al numero de acumulaciones que tenga.






Video:

Fase 4:

Habilidades:

-Aliviar a Todo:

Otorgado a Sanadores y Soportes. Esta habilidad funciona como Aliviar, pero afecta a todos los aliados y remueve acumulaciones de Lazos de Debilidad y su daño aumenta.







-Resistir Juntos:

Otorgado a Atacantes y Tanques. Remueve Aislar de la unidad seleccionada.









-Voluntad Inquebrantable:

Otorgado a unidades cuando matan a un enemigo.

-Aislar: No se puede revivir; no puede atacar u obtener efectos positivos fuera de turno; los aliados no pueden atacar u obtener efectos positivos durante el turno de esta unidad.


Potenciadores especiales:


En esta fase, Traya tiene un potenciador llamado Desde Las Sombras, haciéndola inalcanzable e invulnerable hasta que tanto Nihilus como Sion sean derrotados. Además, derrotar a Nihilus o a Sion dará un potenciador a los Señores Sith restantes hasta el final del asalto.


- Por derrotar a Sion:

Ambicion Salvaje: Esta unidad gana 10 de velocidad (acumulable), y 5% de Probabilidad Crítica (acumulable) cada vez que realizan un movimiento o realizan un Golpe Crítico.

- Por derrotar a Nihilus:

Ambición Terrible: Los ataques que producen daño de esta unidad reducen el Ataque de la unidad objetivo en 10% por el resto de la batalla (acumulable, máximo 30%). Bonus por Facción:

- Sanadores: +20 de Salud Máxima y 70% de Tenacidad. Además, cada vez que otra unidad aliada se cura al 100%, los sanadores obtienen el potenciador curación continua durante 2 turnos. - Hermanas de la Noche y Sith: +25% de ataque - Cazarrecompensas: Cada vez que un enemigo sea derrotado, todos los cazarrecompensas obtienen +20% de daño crítico (acumulable) hasta el final del encuentro. - CLS, RJT, Anakin, Gran Maestro Yoda: +30% de potencia y tenacidad.

Video:


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